라이팅: 노출과 대비

언리얼 엔진 5에서 작업하고 있지만, 대부분의 내용은 모든 엔진의 PBR/PBL 워크플로우에 일반적으로 적용됩니다.

좋은 라이팅 설정을 위한 워크플로우

  1. 씬에 적절한 PBR 컬러 값이 있는지 확인합니다.
  2. 기본 노출을 설정합니다 (기본 노출을 정의하고 태양을 맞추거나, 태양을 먼저 설정하고 노출을 조정하는 방법 중 하나를 선택할 수 있습니다. 어느 쪽이든 씬의 기본 밝기를 정의합니다).
  3. 스카이를 설정합니다. 키 라이트(태양 또는 로컬 라이트)를 추가합니다. 씬에 따라 달라집니다. 적절한 대비에 맞춰 균형을 맞춥니다.
  4. 리플렉션 프로브를 설정합니다 (Lumen, RT를 사용하면 건너뛸 수 있습니다).
  5. 예술적 자유 - 씬에서 원하는 분위기를 설정하기 위해 라이트를 추가하고 조정합니다. 정적 라이팅인 경우 베이킹과 함께 반복합니다.
  6. 포스트 프로세스 설정 - 컬러 보정, 포그, 블룸 등.
  7. 최적화 - 게임 환경에서 작업하는 경우, 라이팅은 종종 가장 비싼 부분 중 하나입니다.

참고: 제가 작성한 이전 글에서 워크플로우의 1단계를 다룹니다. 이 글은 2-3단계 원칙인 노출과 대비를 다룹니다.

노출 (Exposure)

노출은 영역 간의 일관되고 예측 가능한 라이팅을 유지하는 데 중요합니다. 적절한 눈 적응과 발광 오브젝트의 일관성을 제공합니다.

팁: 다양한 라이팅 조건에서 발광 머티리얼 강도를 동일하게 유지하려면 EyeAdaptation 노드로 나누세요. 이는 디버그 머티리얼에 특히 유용합니다.

이미지를 적절히 노출시키는 방법:

  • Eye Adaptation 뷰모드 사용
  • 검은색, 회색, 흰색 구체의 적절한 시각적 정의 확보 (나중에 설명)
  • 다양한 라이팅 조건을 설정할 때 대비를 염두에 두기
  • 레퍼런스 찾기 및 매칭

헬퍼 구체들(이 예시 확인)은 보이고 형태가 잘 정의되어야 합니다:

  • 검은색 구체가 디테일/형태를 잃으면 - 씬이 언더노출됨
  • 흰색 구체가 날아가면 - 씬이 오버노출됨
  • 회색 구체를 사용하여 노출을 보정 (명확한 노출 보기를 위해 러프니스를 1로 유지하는 경향)
  • 크롬 볼은 실제 크롬처럼 보여야 하며, 플라스틱이 아니어야 하고, 반사가 올바르게 보여야 함
눈과 노출 설정

Sunny 16과 EV100

실제 세계에서 밝은 햇볕이 드는 날에는 카메라를 조리개 16, ISO 100, 셔터 속도 1/125로 설정합니다. 이는 EV100 = 15와 같습니다.

EV100 = (log2 (조리개² / 셔터속도 * 100 / ISO))

물리적 단위를 사용하거나 사용하지 않고 작업할 수 있으며, 두 워크플로우 모두 동등하게 올바릅니다. 어느 쪽이든 정확히 같은 그림을 얻을 수 있습니다.

중요: 물리적 값이 의도한 대로 작동하려면 "Auto Exposure settings"에서 "Extend default luminance range"를 활성화해야 합니다. 프로젝트 설정 > 엔진 > 렌더링에서 찾을 수 있습니다.

표준 조리개와 EV100 값 차트

최종 라이팅은 설정, 분위기, 구름 커버리지, 스카이 스피어, 강도 등에 따라 달라집니다. (셔터 속도는 1/125, ISO 100):

  • 밝은 햇볕: 조리개 f/16, EV100 = 15
  • 흐린 날: 조리개 f/8, EV100 = 12
  • 그늘: 조리개 f/4, EV100 = 9
  • 실내: 조리개 f/2, EV100 = 6

물리적 값은 꽤 크기 때문에 아티스트들은 종종 스케일된 값을 대신 사용합니다. 예를 들어, 밝은 햇볕이 드는 날을 원한다면 태양 강도를 10, EV100을 2로 사용하기로 결정할 수 있습니다.

눈과 노출 설정

스톱 (Stops)

우리가 말하는 스톱이란 실제로 무엇일까요? 1 스톱은 2배의 노출 팩터입니다 (2배 더 많거나 1/2 적게). 1 EV는 1 스톱 보상 값의 단계입니다:

  • ± 셔터 속도 지속 시간의 절반 또는 두 배
  • ± ISO 값의 절반 또는 두 배
  • ± 1 전체 f/스톱 (조리개)
  • 또는 이들의 조합

대비 비율 (Contrast Ratio)

라이팅 대비 비율, Contrast Ratio는 밝은 부분(키)과 어두운 부분(그림자) 사이의 스톱 차이입니다. 2:1 비율은 라이트에서 그림자까지 1 스톱 차이가 있음을 의미합니다.

자연 야외 시나리오:

  • 4:1 (3 ± 반 스톱) 정오
  • 3:1 (2 ± 반 스톱) 오후/저녁
  • 2:1 (1-1.5 스톱) 늦은 저녁/흐린 날

이 비율들은 대략적인 참고사항일 뿐입니다. 조건은 날씨, 분위기 등 많은 요인에 따라 달라집니다.

팁: 실제 HDRI가 있는 스카이 스피어를 사용하면 라이팅 설정에 도움이 됩니다. 씬을 스카이 텍스처와 비교하고 그림자와 밝은 영역이 레퍼런스와 일치하는지 확인할 수 있습니다.

대비 비율의 효과:

  • 2:1 또는 3:1 - 자연스럽고 균등하며 쾌적한 톤 그라데이션 생성
  • 4:1 비율 - 드라마를 추가하고 더 강한 셰이딩 생성
  • 7:1, 8:1 이상 - 보통 긴장감과 액션을 위해 사용

높은 키-필 비율은 긴장감과 드라마를 암시하는 강한 대비를 만듭니다. 낮은 비율은 더 균일한 라이팅과 부드러운 톤 분포를 만듭니다.

참고 자료

EV Chart Calculator UE5 라이팅 초보자 가이드 EV100 차트 언리얼 노출 컨트롤 Ratchet and Clank 라이팅

🎯 추가 학습 리소스

도서와 함께 활용하면 좋은 온라인 리소스들을 소개합니다.

노출과 대비 가이드 알베도 차트 루멘 설정 가이드 추천 유튜브 채널 라이팅 강의