라이팅: 노출과 대비
언리얼 엔진 5에서 작업하고 있지만, 대부분의 내용은 모든 엔진의 PBR/PBL 워크플로우에 일반적으로 적용됩니다.
좋은 라이팅 설정을 위한 워크플로우
- 씬에 적절한 PBR 컬러 값이 있는지 확인합니다.
- 기본 노출을 설정합니다 (기본 노출을 정의하고 태양을 맞추거나, 태양을 먼저 설정하고 노출을 조정하는 방법 중 하나를 선택할 수 있습니다. 어느 쪽이든 씬의 기본 밝기를 정의합니다).
- 스카이를 설정합니다. 키 라이트(태양 또는 로컬 라이트)를 추가합니다. 씬에 따라 달라집니다. 적절한 대비에 맞춰 균형을 맞춥니다.
- 리플렉션 프로브를 설정합니다 (Lumen, RT를 사용하면 건너뛸 수 있습니다).
- 예술적 자유 - 씬에서 원하는 분위기를 설정하기 위해 라이트를 추가하고 조정합니다. 정적 라이팅인 경우 베이킹과 함께 반복합니다.
- 포스트 프로세스 설정 - 컬러 보정, 포그, 블룸 등.
- 최적화 - 게임 환경에서 작업하는 경우, 라이팅은 종종 가장 비싼 부분 중 하나입니다.
참고: 제가 작성한 이전 글에서 워크플로우의 1단계를 다룹니다. 이 글은 2-3단계 원칙인 노출과 대비를 다룹니다.
노출 (Exposure)
노출은 영역 간의 일관되고 예측 가능한 라이팅을 유지하는 데 중요합니다. 적절한 눈 적응과 발광 오브젝트의 일관성을 제공합니다.
팁: 다양한 라이팅 조건에서 발광 머티리얼 강도를 동일하게 유지하려면 EyeAdaptation 노드로 나누세요. 이는 디버그 머티리얼에 특히 유용합니다.
이미지를 적절히 노출시키는 방법:
- Eye Adaptation 뷰모드 사용
- 검은색, 회색, 흰색 구체의 적절한 시각적 정의 확보 (나중에 설명)
- 다양한 라이팅 조건을 설정할 때 대비를 염두에 두기
- 레퍼런스 찾기 및 매칭
헬퍼 구체들(이 예시 확인)은 보이고 형태가 잘 정의되어야 합니다:
- 검은색 구체가 디테일/형태를 잃으면 - 씬이 언더노출됨
- 흰색 구체가 날아가면 - 씬이 오버노출됨
- 회색 구체를 사용하여 노출을 보정 (명확한 노출 보기를 위해 러프니스를 1로 유지하는 경향)
- 크롬 볼은 실제 크롬처럼 보여야 하며, 플라스틱이 아니어야 하고, 반사가 올바르게 보여야 함
Sunny 16과 EV100
실제 세계에서 밝은 햇볕이 드는 날에는 카메라를 조리개 16, ISO 100, 셔터 속도 1/125로 설정합니다. 이는 EV100 = 15와 같습니다.
물리적 단위를 사용하거나 사용하지 않고 작업할 수 있으며, 두 워크플로우 모두 동등하게 올바릅니다. 어느 쪽이든 정확히 같은 그림을 얻을 수 있습니다.
중요: 물리적 값이 의도한 대로 작동하려면 "Auto Exposure settings"에서 "Extend default luminance range"를 활성화해야 합니다. 프로젝트 설정 > 엔진 > 렌더링에서 찾을 수 있습니다.
표준 조리개와 EV100 값 차트
최종 라이팅은 설정, 분위기, 구름 커버리지, 스카이 스피어, 강도 등에 따라 달라집니다. (셔터 속도는 1/125, ISO 100):
- 밝은 햇볕: 조리개 f/16, EV100 = 15
- 흐린 날: 조리개 f/8, EV100 = 12
- 그늘: 조리개 f/4, EV100 = 9
- 실내: 조리개 f/2, EV100 = 6
물리적 값은 꽤 크기 때문에 아티스트들은 종종 스케일된 값을 대신 사용합니다. 예를 들어, 밝은 햇볕이 드는 날을 원한다면 태양 강도를 10, EV100을 2로 사용하기로 결정할 수 있습니다.
스톱 (Stops)
우리가 말하는 스톱이란 실제로 무엇일까요? 1 스톱은 2배의 노출 팩터입니다 (2배 더 많거나 1/2 적게). 1 EV는 1 스톱 보상 값의 단계입니다:
- ± 셔터 속도 지속 시간의 절반 또는 두 배
- ± ISO 값의 절반 또는 두 배
- ± 1 전체 f/스톱 (조리개)
- 또는 이들의 조합
대비 비율 (Contrast Ratio)
라이팅 대비 비율, Contrast Ratio는 밝은 부분(키)과 어두운 부분(그림자) 사이의 스톱 차이입니다. 2:1 비율은 라이트에서 그림자까지 1 스톱 차이가 있음을 의미합니다.
자연 야외 시나리오:
- 4:1 (3 ± 반 스톱) 정오
- 3:1 (2 ± 반 스톱) 오후/저녁
- 2:1 (1-1.5 스톱) 늦은 저녁/흐린 날
이 비율들은 대략적인 참고사항일 뿐입니다. 조건은 날씨, 분위기 등 많은 요인에 따라 달라집니다.
팁: 실제 HDRI가 있는 스카이 스피어를 사용하면 라이팅 설정에 도움이 됩니다. 씬을 스카이 텍스처와 비교하고 그림자와 밝은 영역이 레퍼런스와 일치하는지 확인할 수 있습니다.
대비 비율의 효과:
- 2:1 또는 3:1 - 자연스럽고 균등하며 쾌적한 톤 그라데이션 생성
- 4:1 비율 - 드라마를 추가하고 더 강한 셰이딩 생성
- 7:1, 8:1 이상 - 보통 긴장감과 액션을 위해 사용
높은 키-필 비율은 긴장감과 드라마를 암시하는 강한 대비를 만듭니다. 낮은 비율은 더 균일한 라이팅과 부드러운 톤 분포를 만듭니다.
참고 자료
🎯 추가 학습 리소스
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